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中国とアジア,売上高トップのモバイルゲームで影響力を示す - GamesIndustry.biz Japan Edition

2020年1月のSensor Towerのデータは,アジア市場が世界のゲーム業界で果たす重要な役割を強調している。

 コロナウイルスの大流行中に中国やより多くのアジアの人々は屋内に留まる選択をしたり,その必要があるため,家庭での活動に対する関心が高まっている。任天堂のフィットネスゲームリングフィットアドベンチャーの需要が急増したと言われている(関連英文記事)。 ゲームを含むモバイルアプリの特定のカテゴリでのユーザーの支出も急増している(参考URL)。これは,人々が安全に注意しながら暇をつぶしているためだ。

収益とダウンロードの成長


 Sensor Tower Store Intelligenceによると,2020年1月の中国App Storeのゲーム収益は,2019年1月と比較して36%増加した。ダウンロード数も前年比で38%増加している。

 2020年1月,中国のApp Store(サードパーティのAndroidストアを除く)は,今月の世界のゲーム収益の31%以上を占め,これはどの国でも最大のシェアを占めている。また,全世界のApp Storeのゲームダウンロードの24%近くを占めており,26%となる米国のすぐ後ろにつけている。

 実際,2020年1月と2月の両方で,中国でのゲームのダウンロードは,2018年7月以来の最高レベルだった。

著しい現地の制限があっても,中国は依然としてゲームにとって重大なビジネス相手だ

 ただし,2019年1月の収益とダウンロードは, 2018年12月まで続いた中国での長いゲームライセンスの凍結により(関連記事),主に2018年1月から減少して比較的低かったことに注意する必要がある。新しいライセンスの再開は,承認を求めているタイトルの膨大なバックログのため,とくに高速ではなかった。

 それにもかかわらず,2019年1月でさえ,中国はApp Storeの世界のゲーム収益の28%を占め,28.4%の日本に次いでいた。地元の大きな制約があっても,習慣の変化につながる国家の健康危機がなくても,ゲームにとって中国でのビジネスは重大であり続けていることを示している。

主要なゲーム


 グローバルゲームの収益に対する中国の影響は, 2020年1月の売上高上位チャートで見ることができる(関連英文記事)。ここでは,TencentのPUBG MobileとHonor of Kingsの両方が全体の収益ランキングの上位になっている。

 PUBG Mobileは,1か月推定1億7630万ドルのユーザー支出を生み出した。これは,2019年1月にもたらされた金額のほぼ4倍だ。ゲームの重要な収益の53%は中国からのもので,残りは海外からのものだ。アメリカからの収益は14%である。

中国とアジア,売上高トップのモバイルゲームで影響力を示す

 Honor of Kingsの総収益は25%増の1億5130万ドルだったが,こちらはユーザー支出の95%が中国からのものだ。どちらも素晴らしく,中国の市場への影響は高い現地支出からもたらされただけではなく,国内のデベロッパによって作成されたゲームが海外で大金を引き入れることができるということをそれぞれ示す例である。

 中国のスタジオLilith Gamesは後者の代表例だ。AFK Arenaは,歴史的にRise of Kingdomsと同様に,中国国外から大きな収益を上げてきている。しかし,AFK Arenaは2020年1月に過去最高益となり,2019年8月の前回の最高月のほぼ3倍の8830万ドルを生み出した。中国での支出の急増は先月の中国での発売に続いており,現在では中国内のゲームの収益は他のどの市場よりもが増加している。

2020年1月のトップ30から少なくとも17ゲームは,中国が影響力を持つ企業によってパブリッシングされている

 また,Rise of Kingdomsは1月に最高の売り上げとなり,約6200万ドルを計上し,2月にもその数字を上回る可能性がある。AFK Areneとは異なり,中国での発売時にユーザー支出はサポートされていなかった。まだ利用可能になっていない。

市場の影響


 2020年1月の世界の総売り上げトップ30のゲームのうち,そのうち8つは中国企業によってパブリッシングされ,トップ10には4つのタイトルが入っていた。PUBGMobile,Honor of Kings,AFK Arena,Rise of Kingdomsだ。Honor of Kingsを除いて,これらのタイトルの3つは,これまでのところ中国市場内よりも中国以外でのユーザーの支出から多くを生み出している。ただし,PUBG Mobileは,2019年4月以降のユーザー支出が2倍以上になったのに対し,2019年5月に中国内での収益化を開始したことには注意が必要だ(関連英文記事)。

 2020年1月のトップ30から少なくとも17のゲームは,中国が影響力を持つ企業によってパブリッシングされている。この企業は中国に拠点を置くか,中国の投資家または中国の親会社がいる。

 ただし,国際ゲーム市場で重要な役割を果たしているのは中国だけではない。他のアジア諸国も重要な役割を果たしている。 1月からの上位30件の売上のうち,17件のゲームがアジアの企業によってパブリッシングされ,上位30件の少なくとも25件のゲームが,この地域に拠点を置くか,支援者がいる企業によって公開されている。

 アジア,とくに中国は,近年,世界市場への影響力を高めており,この状況は変わりそうにない。この記事には,TencentのTimi StudioがCall of Duty:Mobileを開発していることや,欧米企業がゲームを市場にリリースするために中国のパブリッシャと結んでいる一連のパートナーシップは含めていない。

 米国のような国は明らかに国際市場にとって重要なままだ― そして,世界中に主要なスタジオがある― しかし,アジアの企業は決してその成功から遠くない。

Craig Chappleは,モバイル調査会社Sensor TowerのEMEAモバイルインサイトストラテジストであり,モバイルアプリエコシステムをマスターするために必要なデータと洞察のプロバイダーです。 彼は以前,PocketGamer.bizでシニアエディターを務め,ゲーム業界で8年以上働いてきました。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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March 02, 2020 at 06:17PM
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